Le blog des dev's...

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Message par Mjr Burn le Mer 22 Juil - 14:18

Pour ceux qui ne le lisent jamais (ou qui sont allergiques à l'Anglais), voici quelques nouvelles sommairement traduites par un "trad auto".
Ceci pourrait vous apporter quelques réponses à vos questions....ou en susciter d'autres !


Announcing Changes to Critical Damage
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Notre communauté nous a demandé de ramener les situations létales de dégâts critiques que nous avions l'habitude d'avoir( ré-équilibrage avant armes). Nous ne nierons pas, pour nous en tant que joueurs, que ces rares moments où vous parvenez à briser une aile ou une queue de l'avion de l'ennemi avec un tir précis étaient amusants et gratifiants. Mais du point de vue de l'équilibre de la bataille, cela a causé des difficultés: la plupart des nouveaux arrivants ont réussi à infliger des dégâts critiques qu'occasionnellement, alors que les joueurs qualifiés pourraient utiliser des canons de gros calibre à faire des ravages dans les batailles.  (Nota du Major....encore les ouins ouins et le noob protect ! )

Voilà pourquoi nous avons décidé de retravailler le système de dégâts critiques. Avec la nouvelle version, il sera beaucoup plus facile de faire des "Crits", ils ne seront pas dépendants que des compétences comme avant. En conséquence, les aces vont retrouver l'occasion d'utiliser leur adresse au tir à leur avantage, mais les joueurs moins qualifiés ne seront pas laissés pour compte - une bonne occasion de tourner autour des tables dans un dogfight à leur faveur.

Je dois souligner que cela est un travail en cours et vous aurez l'occasion d'essayer ce système sur cet automne. Pour l'instant, nous allons décrire les principes de base:

    La quantité de "Crits" va augmenter de manière significative, ils seront beaucoup plus fréquents qu'aujourd'hui.
    Différent avions auront une sensibilité différente aux dégâts critiques.
    Il sera possible d'infliger des dégâts critiques avec un seul tir précis.
    Le principe de base reste le même: les armes de haut calibre seront beaucoup plus capable de faire des "crits" que des mitrailleuses.
    Nous essayons de ne pas apporter "one-shots" de retour, notre objectif est de donner les coups critiques "jaunes" plus d'importance liées gameplay.
    Soutenir des dégâts critiques se traduira par une diminution rapide de la performance de l'aéronef à travers de multiples paramètres. Un autre "crit" à la même partie de l'avion sera presque garantir soit un voyage dans le hangar, ou de l'incapacité complète à continuer la bataille (en gros, les "crits létaux" sont de retour).
    Vous ne serez pas en mesure de restaurer votre avion à des conditions de départ après avoir subi une crit. Oui, un pilote peut gérer de redémarrer le moteur, couper les ailerons à compenser la portance réduite sur une aile endommagée et ainsi de suite, mais vous ne peut pas compenser pour le plan de gouvernail criblé et des dommages similaires. Donc, même si vous parvenez à corriger le problème principal, vous aurez toujours des effets négatifs durables qui rendront votre Warbird moins capables de continuer un combat.
    Nous travaillons sur un système de visualisation efficace pour tous les événements dans le jeu connexes qui fourniront un joueur avec toutes les informations nécessaires sur l'état de son appareil sans avoir besoin de se déplacer autour du HUD à la recherche de conseils sur ce qui est arrivé exactement. Ceci est lié à l'avion ennemi ainsi - vous serez en mesure de discerner visuellement ennemis volants avion endommagé.
    Introduction du nouveau système de dégâts critiques nécessitera des changements majeurs à d'autres systèmes de jeu de sorte que la durée de vie moyenne des aéronefs dans la bataille ne chute pas radicalement. D'une part, nous voulons éviter les situations où la moitié des joueurs se rendre au hangar après le premier contact, sur l'autre - ajouter d'autres variables pour les batailles que vous entrez.

Tous ces changements aboutiront à beaucoup plus mouvementée batailles - une fois de plus un appareil lourdement armé deviendra redoutables ennemis, des combats de chiens vont devenir imprévisible et passionnant. Comme pour les termes - tous les nouveaux systèmes sont prévus pour être libéré avec mise à jour 1.9, qui est prévue pour le début de l'automne.


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Shooting, Damage and Wing Destruction
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Sans doute l'un des événements les plus enrichissantes pour tout pilote est quand vous parvenez à infliger des dégâts critiques à un aéronef ennemi avec un "one shot kill".

Mise à jour 1.8.0 inclus un changement important pour les systèmes de dégâts critiques pour les ailes et la queue de l'aéronef, tandis que la chance de détruire les moteurs, l'équipage de la plaie ou de provoquer un incendie est resté inchangé. Mises à jour futures apporteront des changements encore plus globales - des dégâts critiques causera votre avion pour effectuer bien pire, alors que la probabilité de subir des dégâts critiques augmentera. Armes de haut calibre traiteront énorme quantité de dégâts et ont de fortes chances de critique, tandis que les mitrailleuses resteront fondamentalement les mêmes et obligent les pilotes à progressivement "rogner" HP de l'ennemi.

Les systèmes de prise de vue et les dommages sont parmi les systèmes les plus complexes et fondamentaux dans notre jeu. Toute modification exige des tests profonds, en particulier lorsque ces changements sont aussi importants que ceux dont nous parlons - nous devons mettre beaucoup de travail dans le rééquilibrage de l'avion, le réglage du mode de jeu, en regardant ce qui se passera sur l'économie et de nombreux autres aspects liés aux dégâts que vous infligez et les kills que vous marquez dans les batailles. Tous les grands changements sur lesquels nous travaillons devraient se traduire par beaucoup plus de situations où les ailes et la queue sont détruites, ainsi que l'ajout de la profondeur et de la variété au jeu. Comme je le disais, le développement de tout ce qui prend beaucoup d'efforts, mais nous avançons très bien


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Battle Over The Dam
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La mise à jour 1.8.3 apportera une nouvelle carte qui mettra au défi pilotage et de prise de vue les compétences de chacun - Le barrage.

L'idée principale derrière la carte était de créer un endroit visiblement américain - comme le Plateau, avec des repères caractéristiques. Nous avons décidé de ne pas concevoir la géométrie complexe avec le paysage qui suggèrent des scénarios pour les joueurs comme ce fut le cas avec le Parc national et d'autres cartes. Au lieu de cela, vous aurez la liberté complète des décisions sur le barrage - La carte est ouverte et ne pas avoir de grosses gouttes en altitude (sauf le barrage lui-même).

Nous avons choisi le barrage Hoover sur le fleuve Colorado - une structure emblématique aux Etats-Unis sur la frontière entre l'Arizona et le Nevada. Lors de la conception de l'emplacement, nous avons choisi de retirer le canyon lui-même afin de ne pas compliquer gameplay - après tout, la rivière coule directement à travers le milieu de la carte et de la plupart des combats se produire si il y ajoutant paysage compliqué, il y aura seulement perturber les joueurs.

Logiquement la carte est divisée en deux moitiés par la rivière, chaque moitié étant le territoire de l'une des équipes. Les points d'apparition sont situés de telle manière que les joueurs entreront batailles relativement répartis sur l'ensemble du front. Depuis la carte est ouverte ce qui vous donne un choix - vous pouvez regrouper et frapper l'ennemi en masse, ou divisé, et les traquer un par un. Il n'y aura pas d'apparition regroupée dans un couloir «comme sur d'autres emplacements.

Jetons un regard sur le paysage. Un côté de la carte est significativement plus élevée que l'autre, voilà où se situe le barrage. Le terrain en inclinée et progressivement chute vers le côté opposé - ne pas oublier de garder un œil sur vos altimètres! Nous avons conçu des itinéraires pour les avions d'attaque lourde et lente approche qui servent de «escaliers» afin qu'ils ne calera pas en escaladant la face supérieure de la carte pour obtenir les cibles au sol qui s'y trouvent. La plupart des objets au sol sont également répartis sur tout les fronts de sorte que vous aurez un choix là aussi - soit prendre les "escaliers" de se faufiler dans les flancs de l'ennemi sur le côté du barrage et frapper là ou le groupe avec des combattants alliés et pousser le avant avec eux.

Une dernière chose, car beaucoup d'entre vous ont sans doute pensé à cette question: non, le barrage lui-même ne peut pas être détruit. L'emplacement est conçu pour les batailles d'avions de niveau V-IX.

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Re: Le blog des dev's...

Message par Landerfust le Mer 22 Juil - 18:33

Je suis curieux de savoir ce que ça va donner. On verra bien à l'usage...

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Re: Le blog des dev's...

Message par thunderfab le Mer 22 Juil - 18:37

C'est clair, comme à chaque fois... comme on dit qui vivra verra... à l'usage ou à l'usure... Wink ...

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Re: Le blog des dev's...

Message par MightyWasp le Mer 22 Juil - 20:39

A voir... toujours être neutre dans ses réactions. Etre Suisse et digne en toutes circonstances.... Rolling Eyes

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Re: Le blog des dev's...

Message par johncarps le Mer 22 Juil - 23:01

tandis que la chance de détruire les moteurs, l'équipage de la plaie ou de provoquer un incendie est resté inchangé






mitonerie complete depuis la 1.8 je crame 1 fois sur 2 et pete un moteur quasi chaque partie

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Re: Le blog des dev's...

Message par garybreizh56 le Lun 27 Juil - 12:00

Ah merde... Déjà que tongz se faisait éclater le moteur à chaque rafale : là, c'est mort pour lui.

Prends un planeur... HIIIIIHIIIIIHIIIII

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Re: Le blog des dev's...

Message par tongz le Lun 27 Juil - 14:32

tain ca crain pour moi !!!
z'avez pas fini de m'entendre !!

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Re: Le blog des dev's...

Message par MightyWasp le Lun 27 Juil - 22:01

Shocked oups

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