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Matchmaker Basics: Niveaux, Classes et Bots

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Message par Mjr Burn Jeu 2 Fév - 20:04

Un extrait du blog  des Dev's sommairement francisé....


Le système de matchmaking dans notre jeu est conçu de telle manière que les joueurs n'ont pas à attendre longtemps pour que leur bataille démarre et, en même temps, pour que leur équipe soit suffisamment équilibrée et également capable de gagner contre leurs homologues. (ndt :  What a Face).
Le matchmaker ne prend pas en compte les paramètres d'un avion spécifique, seuls les niveaux et les classes sont utilisés pour équilibrer les équipes.

Queue

Tous les joueurs entrent dans la file de combat une fois qu'ils ont cliqué sur "Battle".  Cette file d'attente se compose de deux éléments:

  • Aéronef simple;
  • Peloton de deux avions (Aux fins de l'équilibrage, ces Pelotons sont considérés comme une entité unique).

Les éléments ayant passé le plus de temps dans la file d'attente ont priorité sur ceux nouvellement ajoutés lorsque le matchmaker crée des salles de bataille.

Les bases du remplissage des salles de bataille


  1. Les salles de bataille sont créées à partir des Tiers supérieurs puis decroissants.
  2. Le matchmaker prévoit combien de salles il peut créer dans lr Tiers spécifique, en fonction du nombre d'avions appropriés dans la file d'attente.
  3. La formation de la première est faite au hasard.
  4. Tous les avions en attente dans la file d'attente sont répartis uniformément parmi les salles de bataille prévus.  À ce stade, le matchmaker a plusieurs salles peuplées qui commencent à se remplir avec plus de joueurs.
  5. Ces salles sont remplies d'un seul avion de la file d'attente.  Dans le même temps, les équipes sont équilibrées par classes et par Tiers pour éliminer les disparités potentielles des équipes.  Si nécessaire, le matchmaker choisit d'autres avions de la file d'attente et enleve ceux qui déjà ajouté à la salle.

Cet algorithme s'exécute à chaque "top" du serveur, ce qui signifie que chaque fois que la file d'attente se met à jour, le matchmaker le vérifie et, si possible, commence à créer et à remplir de nouvelles chambres.  Dans le même temps, il continue à équilibrer les équipes dans les chambres qu'il a créées auparavant.

Niveaux de bataille

Il ya 10 niveaux de bataille correspondant aux 10 niveaux d'avions.  Il est basé sur le niveau de bataille maximum auquel l'avion peut entrer.  La salle peut inclure des avions d'un Tiers inférieur au niveau de bataille (et, rarement, les avions de deux Tiers inférieurs peuvent également être ajoutés si aucun avion plus approprié n'a été dans la file d'attente depuis longtemps).
Le matchmaker évalue la file d'attente allant des Tiers élevés vers le bas et prévoit le nombre de salles complètes et équilibrées qu'il peut créer pour chaque niveau.
Le nombre maximum de joueurs dans une seule salle est de 22, les 8 autres sont réservés aux bots, 4 par équipe.

Pelotons

Le matchmaker sélectionne un niveau de bataille pour les avions, basé sur le Tiers le plus élevé des deux avions dans un peloton.
Une fois que le matchmaker commence à remplir les chambres, il choisit les pelotons pertinents de la file d'attente d'abord et les répartie entre les salles par paires (un peloton par équipe).  S'il n'y a qu'un seul peloton dans la file d'attente, le matchmaker l'équilibre avec une paire d'avions "solos" du même niveau et de la même classe dans la deuxième équipe.

Des classes

Le matchmaker évalue les pourcentages de chaque classe d'avion dans la file d'attente pour chaque Tiers  et utilise ces pourcentages pour remplir les salles d'une manière similaire.  Par exemple, si la queue est composée de 30% de chasseurs, 30% de multi-roles, 15% de chasseurs lourds et 25% d'avions d'attaque, le même ratio sera conservé pour la composition de l'équipe.  Les équipes sont formées par l'ajout de paires d'avions d'une classe spécifique, une par équipe.
Si le matchmaker ne peut pas trouver un second avion pour équilibrer avec un déjà ajouté à une salle, il utilisera une autre classe et tiendra compte des coefficients de classe spéciale qui définissent la priorité de chaque classe comme un remplacement.

Karma

Nous avons un paramètre «karma» pour chaque avion dans le hangar d'un joueur qui vérifie combien de fois cet avion a récemment été placé dans des batailles de son Tiers.  Puisqu'une salle peut inclure des avions de deux, voire trois Tiers (dans de rares cas), le karma définit quel Tiers de combat peut être utilisé, chaque fois, pour un avion spécifique.  Par exemple, si un joueur possédant un aéronef de Tiers VII a été placé dans une bataille de Tiers VII plusieurs fois de suite, il est fort possible que la prochaine fois qu'ils utilisent cet avion, ils soient placés dans une salle de rang VIII et vice versa.

Population des "arénas"

Une salle complète se compose de 30 membres où 22 emplacements sont dédiées aux joueurs et 8 emplacements  sont occupés par des bots.  S'il n'y a pas assez de joueurs dans la file d'attente, le matchmaker peut encore équilibrer les uns contre les autres et envoyer des joueurs dans la bataille sans attendre que les 22 soient présents. Moins la salle est pleine, plus les règles d'équilibrage deviennent strictes. Le nombre minimum de joueurs nécessaire pour démarrer une bataille est de deux, un pilote humain par équipe.

Gestionnaire de bot

Une fois que le matchmaker forme une salle avec des joueurs humains, un "bot manager" commence à travailler pour le remplir à pleine capacité.  Il ajoute des bots tout en essayant d'équilibrer les équipes en termes de Tiers et de classes, et même leurs chances de gagner.  Le nombre de bots à ajouter dans une salle dépend du nombre de joueurs que le matchmaker a réussi à sélectionner dans la file d'attente:
Nombre de joueurs dans une chambreNombre de robots à ajouter
220
420
620
820
dix20
1218
1416
1614
1812
2010
228
Ces principes de base sont utilisés pour fournir une chance juste et équitable à tous les côtés de toutes les batailles (ndt: What a Face ...), rendre l'expérience de jeu aussi agréable que possible pour chaque joueur, et placer le résultat de la bataille entre les mains des joueurs (ndt: humains).  Bien sûr, parfois de petites exceptions dans nos règles de matchmaking peuvent se produire simultanément et les compositions d'équipe pourraient ne pas être idéales (ndt: c'est un euphémisme !!!!).  

C'est pourquoi nous surveillons constamment les données statistiques, en isolant de tels cas et en réglant les réglages de matchmaker.  





Voila, si vous avez lu, vous en savez autant que "Youri" !!!!  Smile
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Message par johncarps Ven 3 Fév - 15:12

oui ce qui serait intéressant ce serait de pouvoir récupérer les données stats 
comme ça tu connais a l'avance le réquilibrage qui va avoir lieu et quels avions ou pas vont être mis en avant (les ptites mise a jour fantome ^^)

moi je dit si t'arrive a récuperer les données affichées par le jeu pour en faire un mod, que t'arrive a recuperer les degats causé en bataille et autre. sans parler de cheat mod qui modifie les choses j'imagine qu'on peut récuperer bcp de chose a exploiter

c'est un peu comme les radar auto, t'as pas besoin de les brouiller si tu sais où ils sont placés

bref un beau ramassis de mensonge et de langue de bois pour noyer le gars qui a bien vite compris qu'il influence peu

parcontre l'explication des departs esca ca me prouve que pour tenter des synchro vaut mieux partir chacun dans son coin sinon t'es systématiquement en face si t'es dans la meme salle
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